Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS - BAM |
Era |
D Wb - 1W ANLE A AOL AoG AoH(wKr) AoT AE A+D AE AH AR AE A BAE BEE BGE(b) BfTE BfM BE B+d BRE BRECM CoFM CA CEoM D(wKr) D+E D+A D+D D+E+E+E D+I D+M D+M D+N D+S DotD EPDE EH EM E+d EIME EoFM EoFME EoM EoMM EoMR EoM EoS EE EE EE+D EE+EoM+D ER GEE GE GEae GS GA H+EI H+M H+N HA I IC IR IME Kr Kr(A) LoC LA MC ME MCE0B MR N+A NC NCL(h) Nc+d NPE OMPTAoHE OMPTDE ORst PYR(DE6ul) RAE RAE(AoH) RPS S SRE SE SE SF+D SR TN+T TNM TP+N TP+N+T TP+T TPA TTT TA TMA TMA Top VPE VE V+D WTCTO—D WTOO—D WoC XE(d) hie ie |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Dziwny zwyczajem szlachty Wesnoth jest zapisywanie synów do jednego z dwóch rodzajów szkół walki, które trenują ich albo w jeździectwie, albo w szermierce. Młodzi arystokraci, którzy zostali wyszkoleni na szpadzistów, cieszą się niechlubną sławą za sprawą częstej niestety praktyki dochodzenia szpadą satysfakcji za rzuconą w uniesieniu obelgę, czy to prawdziwą, czy urojoną.
Doświadczeni szermierze, którzy często wyglądają na szlachtę (nawet jeżeli faktycznie nie zawsze są szlachetnie urodzeni), zawsze noszą ze sobą małą kuszę, którą łatwo ukryć pod płaszczem. Chociaż wolno się ją ładuje, a jej użycie jest uważane za niehonorowe, bywa ona bardzo przydatna, a ci spośród szpadzistów, którzy przeżyją dość długo, by zostać weteranami, zazwyczaj zawdzięczają życie drobnym odstępstwom od kodeksu honorowego na rzecz użyteczności kuszy w boju i jej zdolności do zwiększania szans przeżycia.
Uwagi specjalne: Jednostka jest harcownikiem, dzięki czemu może ignorować strefy kontroli przeciwników i omijać ich bez przeszkód.
Awansuje z: | Fencer |
---|---|
Awansuje na: | Master at Arms |
Koszt: | 32 |
PŻ: | 44 |
Ruchy: | 7 |
PD: | 90 |
Poziom: | 2 |
Charakter: | praworządny |
ID | Duelist Ascension |
Zdolności: |
![]() | szabla sieczna | 5 - 5 wręcz | |
![]() | kusza kłująca | 12 - 1 na odległość |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | -30% |
kłująca | -20% |
obuchowa | -20% |
ogień | 0% |
chłód | 0% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 2 | 40% |
Grzybowy gaj | 2 | 70% |
Góry | 3 | 70% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 50% |
Las | 2 | 70% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 40% |
Płaski | 1 | 60% |
Płytka woda | 2 | 40% |
Rafa | 2 | 50% |
Wioska | 1 | 70% |
Wzgórza | 2 | 70% |
Zamarznięty | 2 | 40% |
Zamek | 1 | 70% |